Reseña Master of Magic

Diseñado por Steve Barcia, desarrollado por SimTex y publicado por MicroProse en 1994 para PC con MS DOS, el clásico  

Master of Magic (MoM) es un juego de estrategia por turnos que se destaca por sus complejas, variables e innovadoras mecánicas de Guerra de Magos. Mientras que el influyente Master of Orion 1 de SimTex tenía una temática espacial y era elegante en su simplicidad, MoM se adentra en el mundo de la fantasía, con una ambientación medieval en cuanto a tecnología y una riqueza de características. En MoM, el desequilibrio del juego se debe a la gran cantidad de hechizos, habilidades y tipos de tropas disponibles; la incapacidad de la IA para adaptarse a su propia zona a menudo afecta la rejugabilidad, a menos que estemos dispuestos a enfrentar el desafío de Master of Magic Impossible o nos impongamos restricciones al jugar Master of Magic Iron Man. Como es común en muchos juegos de MS DOS, MoM se presenta en una relación de aspecto de 4:3 (320 x 240 px) y una profundidad de color de 8 bits.

Aunque primitivos en fidelidad, los fondos y el diseño de los sprites son efectivos, y hay un bello arte en las escenas animadas en 2D (que se pueden omitir). Tanto el modo de juego estratégico como el táctico utilizan imágenes basadas en mosaicos, sistemas de turnos y una interfaz de usuario completa con paneles emergentes de información y paneles de estadísticas integradas que resultan sorprendentemente informativos para un juego de su antigüedad (suele ser suficiente hacer clic derecho en un elemento para obtener más detalles). El modo de juego estratégico presenta un mundo generado aleatoriamente (alternando entre dos planos) desde una perspectiva de arriba hacia abajo, mientras que el modo táctico se muestra en una perspectiva isométrica fija.

Conceptos básicos del modo de estrategia Master of Magic

El modo de estrategia en Master of Magic fue influenciado por Civilization 1 (1991) de Sid Meier. En este modo, los íconos que representan unidades de combate o servicios públicos, como colonos e ingenieros de construcción de carreteras, se mueven en ocho direcciones en un campo de juego basado en mosaicos. Los jugadores interactúan haciendo clic y apuntando. A medida que avanzan, se revela el terreno, sus puntos de referencia y las fuerzas e instalaciones enemigas, eliminando así la niebla de guerra (exploración).

Sorprendentemente para la época en la que fue desarrollado, existen 10 tipos de terreno, como bosques, montañas y océanos, a cada uno de los cuales se le asigna un valor de movimiento y varias variables de recursos. Cada casilla de terreno puede ser inspeccionada antes de construir un asentamiento; los ríos parecen ofrecer los modificadores más generosos.Por ejemplo, una capital en auge podría ser el resultado de:

  • 2 comida
  • +20% Oro
  • Producción: +70%
  • Bonificación de oro +12
  • Población máxima: 24

Una capital enana:

Conceptos básicos del modo táctico Master of Magic

Cuando los íconos que representan fuerzas opuestas ocupan el mismo mosaico en el mundo exterior, la ventana gráfica cambia al modo táctico y comienza la batalla. A diferencia de los de X-COM: UFO Defense (1994), los campos de batalla del modo táctico de MoM son pequeños, planos y no se desplazan. Hay poco uso de la verticalidad, nada de destructibilidad fuera de los muros destruibles de la fortaleza, y no hay exploración ni exploración de mazmorras de ningún tipo. Pero aunque no es más que un escenario estático para la batalla, el modo táctico es atractivo y muy divertido. Organizadas en una cuadrícula invisible, las tácticas básicas en MoM consisten en movimiento, posicionamiento y ataque cuerpo a cuerpo o desde distancia con héroes individuales o formaciones de tropas. El lanzamiento de hechizos está inspirado en D&D: agrega complejidad a las tácticas mediante mejoras, desventajas, desactivación, daño directo, invocación, curación, etc. Cada héroe o unidad de tropa se puede controlar por completo, pero también se puede colocar en piloto automático para encuentros fáciles y trabajos de limpieza. No hay nada malo con los controles en ninguno de los modos de juego; responden y el juego es rápido. Sin embargo, habría sido bienvenido tener más tacto y retroalimentación de combate en el modo táctico.

Izquierda : modo estrategia (mundo de arriba hacia abajo), 

derecha : modo táctico (isométrico):

Maestro de magos mágicos

Magic Master se destaca por su excelente mecánica de juego centrada en los magos. Si deseas tomar el control, no hay mejor juego que este. En él, asumes el papel de un mago. Tu objetivo es conquistar el mundo, y entre los catorce grupos disponibles, puedes seleccionar aleatoriamente a uno de los cuatro magos para adorar. Cada competidor posee características estáticas y aleatorias que influyen en su estilo de juego.

Ni los jugadores ni los competidores asumen un rol en el juego. No hay objetos que se controlen en apariencia ni que se cliquen. En su lugar, el mago reside y se representa a través de una imponente torre en la ciudad. A partir de allí, se exploran hechizos, se lanzan conjuros, se entablan conversaciones e intercambian hechizos con los competidores. También se emiten órdenes para construir edificaciones y dirigir el ejército, con el fin de expandir y consolidar el reino

Si las fuerzas que custodian la ciudad en la que reside la torre del Mago son derrotadas y el Mago no tiene otra ciudad a la cual retornar, quedará completamente derrotado. Imagina si Gandalf, Saruman, Galadriel y Sauron vivieran cada uno en torres emblemáticas (como Orthanc y Barad-dûr) y cada uno intentara conquistar la Tierra Media con la ayuda de la ciudadela, la raza y los héroes que eligieran: ese sería el tipo de escenario que ofrece MoM, una etapa absolutamente épica.

En Magic Master, el destino tanto del juego táctico como del estratégico está en manos de los magos y su habilidad para lanzar hechizos. Los magos tienen la capacidad de conjurar hechizos con alcance mundial, dirigidos a unidades específicas, ciudades o efectos globales, cuyas consecuencias perduran siempre y cuando se mantengan las reservas de maná y no sean interrumpidos por oponentes (es decir, mientras sus hechizos no sean contrarrestados, disipados, destruidos, apropiados o revertidos).

El mago puede sufrir daños debido a la corrupción, la falta de devoción y la violación de los volcanes, lo que afectará la economía de la ciudad. También puede explorar el mundo para descubrir a sus competidores y adivinar sus intenciones (los hechizos para la comunicación proporcionan más información en la interfaz de usuario). Además, puede utilizar hechizos para obligar a los competidores a desencadenar ráfagas de viento de gran alcance, moviéndose rápidamente, lo que también ralentizará la prueba de sus competidores. De hecho, existe incluso un hechizo maestro conocido como “Yo gano”: si el mago logra investigar y lanzar este hechizo, independientemente del estado actual del juego, ganará de inmediato. No obstante, este hechizo tiene un contraataque: una explosión de hechizo. Si los competidores cuentan con una contramedida para este hechizo, pueden evitar repetidamente un hechizo experimentado.

Una obra maestra del diseño de interfaz de usuario a nivel absoluto (no sólo relativo a su época), el menú mágico nos permite distribuir nuestros recursos, transmutar oro en poder y evaluar y hablar con magos rivales.

Si el mago desea otorgar a sus súbditos la capacidad de volar, también es posible. Sin embargo, es fundamental que estos súbditos deseen volar, ya que esto puede mejorar significativamente la velocidad de los desplazamientos y permitir que las unidades comunes los superen. En caso contrario, volar podría reducir la velocidad o incluso evitar el acceso a ciertos terrenos para su ejército, como ríos, océanos y montañas. A través de hechizos, el mago tiene la facultad de transportar a una unidad seleccionada a un plano distinto en busca de recursos raros, como Mithril y Agamantium (utilizados para fortalecer unidades militares), así como para buscar reliquias culturales legendarias que sus héroes puedan utilizar y proteger. Estas reliquias culturales son de un valor incalculable.

 

 Es la aleatoriedad   lo que hace que MoM sea interesante, rejugable y adictivo. Algunas campañas son fáciles y otras difíciles. Es nuestra posición inicial, la disposición del terreno, los recursos disponibles, la posición de nuestros rivales y los rasgos aleatorios de nuestros rivales lo que determina la dificultad.Si nos encontramos encajonados entre dos rivales agresivos que se desenvolvieron bien en cuanto a raza, libros de hechizos y habilidades especiales, la campaña empieza como una batalla cuesta arriba. Pero si estamos aislados en Myrror o en una isla durante los primeros años, nuestra campaña es cómoda y podemos profundizar y explorar a nuestro propio ritmo. Ambos extremos son divertidos, al igual que los intermedios.

Maestro de los héroes mágicos

Como se mencionó anteriormente, Master of Magic no es un juego equilibrado. Algunos hechizos, habilidades especiales, razas y héroes son claramente mejores que otros.

Lo que hace que los héroes sean interesantes es que, además de la aleatoriedad de su adquisición, sus rasgos también son algo aleatorios. Siempre tendrán estos o aquellos rasgos que es lógico que tengan, pero también pueden venir con rasgos adicionales que los coloquen en la cima. Por ejemplo, Torin el Elegido es un paquete poderoso debido a su destreza marcial junto con su inmunidad mágica. Pero si saca Blademaster y Agility, es como un Dios. Para algunos héroes menores, la aleatorización de rasgos puede marcar la diferencia entre que sean increíbles o no útiles cuando se tiene en cuenta su mantenimiento. Los rasgos del héroe se establecen al crear el juego; No podemos salvar a la escoria para lograr un héroe ultra optimizado.

El poder y la versatilidad de los héroes también dependen de la clasificación aleatoria del juego. En general, cualquier elemento que mejore la velocidad de movimiento, facilite la movilidad del terreno (vuelo o caminar sobre el agua) y confiera bonificaciones de clase de armadura, inmunidad mágica o regeneración, esos son los mejores. Naturalmente, la adquisición de los mejores elementos requiere que derrotemos el diseño de encuentro de combate más difícil (o investiguemos hechizos de elaboración).

Es una pena que algunos héroes sean OP (por ejemplo, Torin, Shuri, Warrax, Malleus, Fang). Cuando los subimos a bordo, se lo quita a nuestro ejército, que generalmente permanece guarnecido (manteniendo el fuerte mientras los héroes conquistan). Hubiera sido genial si hubiera una opción para desactivar Heroes.

Debidamente equipados, hay héroes que pueden asaltar las ciudadelas de los magos rivales y salir ilesos. Me atrevería a afirmar que a los veteranos del genero, que naturalmente favorecerán a los héroes, les resultará demasiado fácil MoM si se centran en su crecimiento y equipo. Los jugadores veteranos definitivamente deberían jugar Master of Magic Impossible, nunca en dificultad Normal o Difícil.

Mster of Magic: Torin el Elegido

Por ejemplo, 11 versiones del Libro de la Vida pueden elegir el hechizo de Encarnación que convoca a Torin el Elegido ya en mayo de 1402. Al cultivar rápidamente zonas de encuentro y eliminar asentamientos neutrales y rivales, es posible que Torin llegue a Gran Señor en mayo de 1413. Superhéroe en noviembre de 1415 y Semidiós en mayo de 1423. Junto con un excelente equipo obtenido de los encuentros, Torin puede acabar con rivales en los planos Arcanus y Myrror. Creo que este es un camino infalible hacia la victoria.

De hecho, sólo hay unos pocos monstruos no épicos que pueden causarle problemas a Torin, como los guerreros fantasmas y las bestias fantasmas de los nodos de Hechicería. Pero una vez que tenemos acceso al hechizo True Sight o Torin consigue suficientes niveles en su haber, no hay nada que pueda detenerlo.

Torin el Elegido lanza Palabra Sagrada.

Maestro de la creación de personajes mágicos

La creación de personajes en MoM es de dos pasos y simple a primera vista, pero las ramificaciones de las selecciones son de gran alcance. En definitiva, tenemos 11 picks que podemos dividir entre habilidades especiales y cinco libros de hechizos o escuelas de magia: Vida, Muerte, Caos, Naturaleza y Hechicería. La sexta escuela de magia no se muestra en Chargen, pero todos los magos la conocen de forma innata, independientemente de sus elecciones (“magia arcana”). Elegir especializarnos en una escuela de magia (gastar todas las selecciones en sus filas) no deja lugar para selecciones de habilidades especiales (réplicas), pero nos permite comenzar con un par de hechizos de alto nivel (una manera fácil de jugar). Por otro lado, gastar todos los puntos en habilidades especiales significa que solo tendremos magia arcana hasta que encontremos libros de hechizos en el mundo del juego (una forma de jugar muy limitante, especialmente si terminamos investigando el Hechizo de Maestría antes de encontrar los libros de hechizos, lo cual es bastante probable). También podemos equilibrar nuestras elecciones entre libros y habilidades especiales, pero 11 compilaciones de libros son fácilmente la mejor opción (especialmente si elegimos 11 en Magia de vida).

Además, es posible especializarse en una escuela (11 libros) y aún encontrar un par de libros más en el mundo del juego. Podemos, por ejemplo, especializarnos en Vida pero aún así encontrar libros de hechizos de Caos, Naturaleza y Hechicería (pero no Muerte, ya que se opone a la Vida). En una de mis partidas, tuve acceso a 31 hechizos en combate táctico y 46 en modo estrategia. En otro, obtuve no menos de 118 hechizos en total (13 libros de hechizos y 6 réplicas). No hace falta decir que tuve acceso a un conjunto de herramientas amplio y profundo. Sin embargo, eso requirió una exploración exhaustiva tanto de Arcanus como de Myrror, así como toneladas de investigación y comercio de hechizos.

La selección de raza (civ) también tiene un impacto en una campaña determinada. Al igual que en Master of Orion, algunas razas se basan en carreras y se reproducen rápidamente como carne de cañón y otras se desarrollan lentamente pero se vuelven formidables al final del juego en términos de opciones de construcción y unidades de combate . Sin embargo, los jugadores no están atrapados en una carrera porque la selección de la carrera solo dicta la carrera base para la primera ciudad junto con los puestos avanzados posteriores construidos por esa ciudad (que, sin embargo, puede tener un impacto profundo). Pero es posible eliminar asentamientos neutrales o rivales, así como construir otros asentamientos desde su base para gobernar varias razas en un juego, aunque pueden entrar en juego tensiones raciales.

Trolls de guerra no muertos Maestro de la magia :

Honderos medianos en modo Bestia ( Señor de la Guerra + Cruzada + Mineral de Adamantium + Corazón de León):

Arqueros largos elfos altos en modo sigiloso y de vuelo (también pueden ser acelerados en batalla):

Enano Hammerhands en modo dios-rey:

No he cubierto la construcción porque es bien conocida, se explica por sí misma y según Master of Orion. Aquí hay un ejemplo de construcción de un edificio: como hemos construido nuestro Granero, ahora podemos construir un Mercado. La construcción de edificios desbloquea otros edificios, aumenta el crecimiento de la población, desbloquea mejores unidades de combate y facilita la adquisición de riqueza y maná. El orden en que se construyen los edificios juega un papel importante en la progresión del poder.

Conceptos básicos y unidades de combate con las que comienzan los High Men:

Edificios con los que comienzan los High Men:

Lo que los Altos Hombres pueden construir o entrenar en el turno 1:

Son muchas opciones, pero lo primero que queremos hacer es aumentar las reservas de alimentos y la población. Por tanto, el orden de construcción sugerido es:

  • Granero (+2 Comida, +20 Personas por turno)
  • Mercado (ingresos fiscales +50%)
  • Mercado de agricultores (+30 comida, +30 personas por turno)
  • Aserradero (+25% Producción de terreno Forestal)
  • Gremio de guardabosques (+2 alimentos, producción +25 % terreno forestal)

Según mi experiencia, las bonificaciones anteriores dan como resultado prosperidad de materiales. Aquí podemos ver una completa ciudad capital de Altos Hombres:

Y aquí está nuestro Imperio de los Altos Hombres:

Conclusión del Maestro de la Magia

En conclusión, disfruté mis repeticiones de Master of Magic durante los últimos meses. Debido a su mecánica de guerra mágica, componente de héroe y combate táctico por turnos, provoca la misma picazón que muchos 


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